Samson: Wie ein Rückschritt das Open-World-Verbrechen-Spiel prägte

Entwicklung unter schwierigen Bedingungen

Das Open-World-Spiel “Samson” steht kurz vor seiner Veröffentlichung – und trägt die Spuren einer turbulenten Entwicklungsgeschichte. Ursprünglich als umfangreiches Action-Rollenspiel geplant, musste das schwedische Studio Liquid Swords das Projekt im vergangenen Jahr deutlich verkleinern. Ein drastischer Schritt war unvermeidlich: “Die Realität der Branche traf uns vor etwa einem Jahr, und wir entließen die Hälfte des Teams. Das waren unsere Freunde, das tat weh,” erinnert sich Christofer Sundberg, früher Lead Designer von Just Cause und Mad Max, im Gespräch mit PC Gamer.

Der Sparkurs hatte gravierende Auswirkungen auf das Design. Viele eigentlich geplante, komplexe RPG-Systeme mussten gestrichen werden. Sie könnten, so Sundberg, vielleicht in einer Fortsetzung oder als Post-Launch-Inhalt zurückkehren. Für das aktuelle Spiel bedeutete es, das Konzept neu zu denken – und dabei entstand eine Struktur, die in der Landschaft der Verbrechensspiele einzigartig ist.

Einzigartige Spielmechanik als Folge der Kürzungen

“Samson” setzt nun einen klaren Fokus: Jeden Morgen wacht Protagonist Samson mit einem gewaltigen Schuldenberg auf, der durch riskante Aktionen abgebaut werden muss. Die Spieler erhalten ein tägliches finanzielles Ziel und eine begrenzte Anzahl von Aktionspunkten, mit denen sie ihre Aktivitäten planen. Wer einen Auftrag abbricht, riskiert, dass Geldeintreiber zum Auto kommen und mit Gewalt ihren Anteil verlangen. “Das ist ein grober, an Roguelikes erinnernder Aufbau, wie ich ihn in diesem Genre noch nie gesehen habe,” schreibt PC Gamer.

Der Verzicht auf viele Rollenspielelemente machte den Weg frei für ein neues Spielerlebnis. Die Kämpfe konzentrieren sich nun fast ausschließlich auf Nahkampf. Ursprünglich waren sowohl Schusswaffen- als auch Faustkämpfe vorgesehen. Doch nach dem Downsizing wurde die Schusswaffenmechanik gestrichen. “Das hat es interessanter gemacht,” so Sundberg. “Wir haben schon genug Shooter, in denen man bazooka-ähnliche Waffen scheinbar aus dem Nichts zieht. Dieses Spiel soll nicht einfach sein.”

Die Stadt Tyndalston, ein heruntergekommener, von Drogen geprägter Schauplatz voller enge Gassen und hoher Häuser, dient als Kulisse. In dieser Umgebung herrschen eigens erfundene Waffengesetze: Nur gefährliche Gangster und Polizisten verfügen überhaupt über Schusswaffen. “Wenn im Spiel jemand eine Waffe zieht, dann ist das ein echtes Problem,” sagt Sundberg. “Das Beste, was man tun kann, ist zu flüchten.” Dieses Element macht das Erkunden der Stadt strategisch und hebt das Spielerlebnis von typischen Genrevertretern ab.

Vergleiche mit GTA und das Streben nach Eigenständigkeit

Trotz der Unterschiede zu Genregrößen wie Grand Theft Auto wird der Vergleich immer wieder gezogen – auch von Publishern, die dem Projekt mehrfach absagten. Sundberg beschreibt die Absagen mit einem gewissen Galgenhumor: “Ein Publisher hat uns fünfmal abgelehnt. Ich habe ihren Business-Entwickler auf einer Konferenz gefragt, ob wir nicht noch ein sechstes Treffen vereinbaren können, um noch einmal abgelehnt zu werden.”

Die Entwickler betonen jedoch die Eigenständigkeit ihres Werks. Inspiration finden sie eher in 90-minütigen Kult-Actionfilmen wie “Die Hard” oder “Ronin” als in Mammutwerken à la GTA. Sundberg zieht den Vergleich: “Der ursprüngliche Entwurf des Spiels war eher wie Led Zeppelin. Das jetzige ist definitiv mehr Sex Pistols.”

Auch die Fahrphysik und Fahrzeugkämpfe weisen Parallelen zu früheren Arbeiten des Teams auf – etwa in “Mad Max”. Hier können unerwartete Ereignisse den Verlauf einer Mission prägen, wenn Gegner durch eigene Fehler scheitern. “Das macht Open-World-Spiele so unterhaltsam – man kann die Macken des Spiels zu seinem Vorteil nutzen,” so Sundberg.

Fazit und Ausblick

Nach einer schwierigen Entwicklungsphase und vielen Rückschlägen geht “Samson” am 8. April 2026 an den Start. Die Entwickler rechnen offen damit, dass das Spiel zum Release nicht völlig fehlerfrei sein wird, betonen aber, wie sehr sie auf Effizienz und die Vermeidung von Crunch setzen. “Wir sind zu alt für Crunch,” sagt Sundberg. “Wir sind während unserer Arbeitszeiten sehr effektiv und kommen am nächsten Tag wieder.”

Trotz aller Widrigkeiten blickt das Team mit Spannung – und einer ordentlichen Portion Nervosität – auf den Launch. “Ich war noch nie so nervös bei einer Veröffentlichung wie jetzt, in 33 Jahren,” räumt Sundberg ein. Für die Fans bleibt abzuwarten, ob “Samson” als ungeschliffener Diamant neue Akzente im Open-World-Genre setzen kann. Doch die Entstehungsgeschichte zeigt: Not macht erfinderisch, und manchmal ist weniger tatsächlich mehr. Weitere Hintergründe zu den Entwicklungsentscheidungen finden sich im vollständigen Bericht von PC Gamer.

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Scroll to Top